언리얼엔진 마스터_블루 프린트와 C++활용 기초부터 고급까지

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[교재] 인생 언리얼 교과서 (언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발) 5900053100(10% 할인)
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차시 강의내용 시간 강의보기
Part.01_언리얼 엔진 알아보기
1강 언리얼 엔진 개요 14분 43초
2강 콘텐츠 개발 방법론 11분 8초
3강 언리얼 엔진 설치하기 18분 16초
4강 언리얼 엔진 화면 구성하기 17분 48초
5강 액터다루기(1)_뷰포트 컨트롤 20분 20초
6강 액터다루기(2)_저장 9분 27초
7강 액터다루기(3)_지오메트리 브러시 액터 16분 2초
8강 액터다루기(4)_벽,문 만들기 33분 15초
9강 액터다루기(5)_머티리얼 이해하기① 18분 43초
10강 액터다루기(6)_머티리얼 이해하기② 31분 11초
11강 액터다루기(7)_머티리얼 적용 20분 46초
12강 액터다루기(8)_문과 창문 추가하기 15분 6초
13강 액터다루기(9)_조명 배치하기① 27분 56초
14강 액터다루기(10)_조명 배치하기② 20분 57초
Part.02_슈팅 게임 제작하기
15강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(1)_코딩과 비주얼 스크립팅① 22분 56초
16강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(2)_코딩과 비주얼 스크립팅② ~ 블루프린트 스크립팅의 기초① 13분 7초
17강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(3)_블루프린트 스크립팅의 기초② 25분 28초
18강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(4)_블루프린트 스크립팅의 기초③ 21분 2초
19강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(5)_블루프린트 스크립팅의 기초④ 25분 3초
20강 블루프린트(Blueprint) 사용하기(6)_클래스와 라이프 사이클 13분 29초
21강 프로토타입 제작하기(1)_프로토타이핑 환경 구성하기① 21분 15초
22강 프로토타입 제작하기(2)_프로토타이핑 환경 구성하기② 18분 53초
23강 프로토타입 제작하기(3)_플레이어 이동하기 22분 21초
24강 프로토타입 제작하기(4)_총알 발사하기① 10분 49초
25강 프로토타입 제작하기(5)_총알 발사하기② 13분 37초
26강 프로토타입 제작하기(6)_적(Enemy) 제작하기① 22분 27초
27강 프로토타입 제작하기(7)_적(Enemy) 제작하기② 11분 46초
28강 프로토타입 제작하기(8)_충돌 처리하기① 28분 10초
29강 프로토타입 제작하기(9)_충돌 처리하기② 17분 11초
30강 프로토타입 제작하기(10)_배경 스크롤하기 16분 4초
31강 알파 버전 제작하기(1)_외부 모델링으로 교체하기 19분 32초
32강 알파 버전 제작하기(2)_점수 UI 제작하기 25분 45초
33강 알파 버전 제작하기(3)_게임 오버 UI 제작하기① 10분 22초
34강 알파 버전 제작하기(4)_게임 오버 UI 제작하기② 13분 55초
35강 베타 버전 제작하기(1)_최고 점수 표시 및 데이터 저장하기 26분 26초
36강 베타 버전 제작하기(2)_실행 파일로 패키징하기 8분 2초
37강 언리얼 C++기초(1)_C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기 33분 17초
38강 언리얼 C++기초(2)_C++에서의 변수와 함수① 28분 12초
39강 언리얼 C++기초(3)_C++에서의 변수와 함수② 28분 21초
40강 언리얼 C++기초(4)_C++에서의 조건문과 반복문 32분 39초
41강 언리얼 C++기초(5)_접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터① 20분 49초
42강 언리얼 C++기초(6)_접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터② 29분 49초
43강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(1)_슈팅 프로젝트 환경 구성하기 39분 9초
44강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(2)_플레이어 제작하기 22분 6초
45강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(3)_총알 제작하기① 15분 9초
46강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(4)_총알 제작하기② 26분 14초
47강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(5)_적(Enemy) 제작하기① 28분 26초
48강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(6)_적(Enemy) 제작하기② 19분 12초
49강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(7)_충돌 처리하기① 24분 35초
50강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(8)_충돌 처리하기② 26분 25초
51강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(9)_충돌 처리하기③ 15분 1초
52강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(10)_점수 UI 제작하기 40분 13초
53강 C++슈팅 프로젝트 제작하기(11)_게임 오버 UI 제작하기 39분 35초
Part.03_TPS 게임 제작하기
54강 TPS 프로젝트 생성하기 1분 40초
55강 플레이어 생성하기 9분 24초
56강 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기 25분 13초
57강 플레이어 이동 처리하기 34분 12초
58강 총알 제작하기 18분 31초
59강 총알 발사하기 21분 4초
60강 총알 인스턴스 제거하기 20분 57초
61강 스나이퍼 모드 구현하기(1)_개요 및 애셋 가져오기 5분 42초
62강 스나이퍼 모드 구현하기(2)_총 교체하기 11분 23초
63강 스나이퍼 모드 구현하기(3)_스나이퍼 UMG 제작하기 5분 46초
64강 스나이퍼 모드 구현하기(4)_스나이퍼 조준 모드 전환하기 32분 54초
65강 스나이퍼 모드 구현하기(5)_LineTrace를 이용한 총알 발사하기 33분 42초
66강 스나이퍼 모드 구현하기(6)_일반 조준 모드 구현하기 7분 56초
67강 적 생성하기 7분 29초
68강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(1)_FSM 소개하기 17분 26초
69강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(2)_FSM의 뼈대 설계하기 17분 44초
70강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(3)_대기 상태 구현하기 7분 28초
71강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(4)_이동 상태 구현하기 23분 15초
72강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(5)_공격 상태 구현하기 12분 10초
73강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(6)_피격 상태 구현하기 20분 17초
74강 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기(7)_죽음 상태 구현하기 9분 54초
75강 알파타입 버전 제작하기 개요 4분 21초
76강 플레이어 알파 버전 업그레이드하기(1)_애니메이션 애셋 가져오기 5분 14초
77강 플레이어 알파 버전 업그레이드하기(2)_애니메이션 개요 11분 12초
78강 플레이어 알파 버전 업그레이드하기(3)_애니메이션 시퀀스 적용하기 2분 48초
79강 플레이어 알파 버전 업그레이드하기(4)_애니메이션 블루프린트 적용하기 8분 20초
80강 플레이어 알파 버전 업그레이드하기(5)_애니메이션 상태머신 대기 상태 8분 51초
81강 알파 버전 업그레이드하기(1)_이동 상태 애니메이션 32분 33초
82강 알파 버전 업그레이드하기(2)_점프 상태 애니메이션 19분 54초
83강 알파 버전 업그레이드하기(3)_블렌드스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기 27분 27초
84강 알파 버전 업그레이드하기(4)_애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기 33분 6초
85강 알파 버전 업그레이드하기(5)_애니메이션과 총 위치 동기화하기 16분 32초
86강 알파 버전 업그레이드하기(6)_총 발사 진동 카메라 모션 처리하기 23분 54초
87강 알파 버전 업그레이드하기(7)_총 발사 사운드 재생하기 6분 8초
88강 적 알파 버전 업그레이드하기(1)_애셋 가져오기 9분 46초
89강 적 알파 버전 업그레이드하기(2)_외관 업그레이드하기 4분 33초
90강 적 알파 버전 업그레이드하기(3)_애니메이션 블루프린트 적용하기 5분 54초
91강 적 알파 버전 업그레이드하기(4)_애니메이션 상태머신 추가하기 2분 24초
92강 적 알파 버전 업그레이드하기(5)_대기 상태 추가하기 1분 49초
93강 적 알파 버전 업그레이드하기(6)_이동 상태 추가하기 4분 54초
94강 적 알파 버전 업그레이드하기(7)_공격 상태 추가하기 10분 46초
95강 적 알파 버전 업그레이드하기(8)_C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기 22분 33초
96강 적 알파 버전 업그레이드하기(9)_피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주 10분 30초
97강 적 알파 버전 업그레이드하기(10)_시퀀스등록 및 섹션, 슬롯 추가 와 몽타주 사용하기 32분 11초
98강 적 알파 버전 업그레이드하기(11)_죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주 18분 6초
99강 적 알파 버전 업그레이드하기(12)_네비게이션 시스템을 이용한 길 찾기 17분 40초
100강 적 알파 버전 업그레이드하기(13)_네비게이션 인보커를 이용한 길 찾기 17분 13초
101강 적 알파 버전 업그레이드하기(14)_패트롤 기능 추가하기 25분 0초
102강 적 알파 버전 업그레이드하기(15)_다중 적 생성하기 34분 6초
103강 베타타입 버전 제작하기 개요 2분 9초
104강 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기 11분 17초
105강 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기 21분 43초
106강 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기 21분 12초
107강 동적 컴포넌트 추가하기(1)_종속성 문제 분석과 해결 방안 5분 15초
108강 동적 컴포넌트 추가하기(2)_델리게이트 동작구조와 매크로함수 10분 46초
109강 동적 컴포넌트 추가하기(3)_델리게이트 만들기 22분 11초
110강 동적 컴포넌트 추가하기(4)_델리게이트 활용하기 38분 14초
111강 동적 컴포넌트 추가하기(5)_리게이트를 이용한 컴포넌트 제어와 동적추가 13분 30초
112강 게임 오버 처리하기 23분 17초
113강 10분 57초

[교수님] 이영호 외 3인

주요 약력

- ARA XR Lab 대표
- 전 유니티 코리아 에반젤리스트
- 가천대 게임대학원 게임공학 석사
- 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발
- 세종대, 명지전문대 등 겸임교수
- 2020년 과학기술정통부장관 표창(디지털콘텐츠) 
- 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발, ㈜하우온라인게임스쿨 
   원화 강사, 건국대학교 산업디자인 학사.
- 위드제이소프트 대표. 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등의 기관 및 대학에서 유니티 및 
   XR 분야 강의,  와이디온라인, 
   넥슨 등의 게임개발사 15년 이상 실무 개발    
- 가천대학교 미래산업대학 게임·영상학과 학과장 게임대학원 주임 교수
- 현 사단법인 한국컴퓨터게임학회 편집위원장
- 전 사단법인 한국게임개발자협회 부회장
- 2020년 부총리 겸 교육부장관 표창(산학협력 유공 분야)
- 중앙대학교 첨단영상대학원 영상학, 게임공학 전공 박사

주요 저서

 

이영호 외 3인

[동영상 강의교재] 인생 언리얼 교과서 (언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발)

교재명 인생 언리얼 교과서 (언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발)
저자 이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영호, 김현진, 진동환
교재비 59000
페이지수 1,240쪽(1권 608쪽, 2권 632쪽)
발행일 2022. 7. 7.
ISBN 978-89-315-5881-4
교재내용

언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발

몰입형 실감 콘텐츠(Immersive Contents) 개발자를 위한

언리얼 엔진의 모든 것!!인생 언리얼 교과서

 

 책 소개

 

미국 에픽게임즈 사가 개발한

리얼타임 3D 제작 플랫폼으로 몰입형 실감 콘텐츠를 제작하는

언리얼 언진(Unreal Engine)은 개발자라면

메타버스 시대에 누구나 한번 배워야 하는 개발환경으로 꼽힌다

유니티가 C#을 채택한 반면 언리얼엔진은 개발자에게

익숙한 C++을 사용한다는 점도 매력으로 꼽힌다

유니티가 모바일 게임에 강점이 있다면 언리얼은 비디오 게임을

비롯한 3D 실사 콘텐츠로 ‘존재를 느끼게 해주는 몰입형 콘텐츠의

최강자이며 메타버스 시대에 걸맞는 메타휴먼 크리에이터를

비롯한 다양한 기능으로 일반 사용자는 물론 개발자들을 사로잡고 있다.

 

언리얼 엔진은 원래 에픽게임즈의 첫 게임 [언리얼]

사용될 목적으로 개발된 엔진이라 ‘언리얼’ 하면 에픽게임즈의

간판 스타이자 누구나 언리얼 엔진을 떠올릴 정도로

게임 엔진의 동의어로도 사용된다언리얼 엔진 5가 지난 3

발표되면서 기대감이 한껏 고조된 지금언리얼 엔진 4를 기반으로 

5를 준비하는 개발자와 학생을 위한 본격 언리얼 교재이다

이 책의 예제 진행 구성은 프로토타입알파타입베타타입 버전로

구성되어 실제 실무 제작 프로세스를 경험할 수 있게끔 구성되었다.

 

특히 이 책은 [인생 유니티 교과서], [인생 유니티 VR/AR 교과서]

집필했던 전문 강의 그룹 ARA의 이영호 대표를 필두로 한

저자들이 이미 검증된 강의력과 필력을 자랑하며

언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅인 언리얼 블루프린트

언리얼 에디터를 활용해 실전 게임을 제작해 본다.

 

책은 통권으로 출간되지만 휴대하기 쉽게 분권으로 출간되었다.

1권을 1~2장 초중급편(언리얼 엔진과 슈팅 게임 제작),

2권을 3~4장 고급편(TPS 게임 제작과 언리얼 그래픽스)으로

구분할 수 있으며 부록 1로 언리얼 엔진 5 주요 기능 살펴보기

부록 2로 메타버스 오버뷰도 제공한다.

 

특히 저자 카페(https://m.cafe.naver.com/unrealunity.cafe)를 통해

코드 및 문의사항 업데이트가 진행됨은 물론 예제 코드는 성안당 자료실에서

강의 파워포인트는 성안당 강의자료실에서 제공하며

유료 강의 영상은 성안당 이러닝(bm.cyber.co.kr)에서 수강 가능하여

강의자와 학습자 모두를 만족시키는 독보적인 언리얼 교재가 될 것으로 보인다.

 

 

 목  차

 

[1]

Chapter언리얼 엔진 알아보기

1.1 언리얼 엔진 개요

1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래

리얼타임 엔진이란?

메타버스와 리얼타임 엔진

1.1-2 언리얼 엔진 소개

언리얼 엔진의 시작

언리얼 엔진의 현재와 활용 분야

 

1.2 콘텐츠 개발 방법론

1.2-1 프로젝트 제작의 이해

콘텐츠 제작 프로세스의 이해

1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법

레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교

 

1.3 언리얼 엔진 설치하기

1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기

에픽게임즈 가입하기

에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기

에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기

 

1.4 언리얼 엔진의 화면 구성

1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기

프로젝트 생성하기

프로젝트 생성 옵션 설정하기

1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기

언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기

언리얼 엔진 에디터의 화면 구성

 

1.5 액터 다루기

1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기

뷰포트 카메라 조작하기

액터의 이동회전크기 조작하기

1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인

레벨 저장하기

새 레벨 만들기

지오메트리 브러시 액터

아파트 평면도 준비하기

벽 만들기

주방 및 식당 만들기

문 구멍 뚫기

1.5-3 재질 표현하기

3D 모델링 데이터의 구성

언리얼 엔진 머티리얼의 이해

머티리얼 제작 및 적용

1.5-4 문과 창문 추가하기

문 액터 배치하기

1.5-5 조명 배치하기

라이트 액터의 종류

라이트 소품 배치하기

라이트 배치하기

 

Chapter게임 제작하기

2.1 블루프린트 사용하기

2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅

언리얼 프로젝트 준비하기

액터 블루프린트 제작하기

Hello World! 출력하기

2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초

블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름

데이터의 그릇변수(Variable)

원하는 동작을 하는 노드함수(Function)

Flow Control 1  조건문

Flow Control 2  반복문

2.1-3 클래스와 라이프 사이클

클래스란 무엇인가?

객체지향 프로그래밍

언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수

 

2.2 프로토타입 버전 제작하기

2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기

슈팅 프로젝트 생성하기

Game Mode Base 제작하기

카메라와 조명 설치하기

2.2-2 플레이어 이동하기

플레이어 블루프린트 생성하기

사용자의 입력 바인딩하기

플레이어 이동 처리하기

2.2-3 총알 발사하기

총알 블루프린트 생성하기

총알 발사 입력 키 바인딩하기

총알 생성 기능 구현하기

총알 발사음 넣기

2.2-4 (Enemy) 제작하기

Enemy 블루프린트 생성하기

Enemy 공장 액터 제작하기

Enemy의 이동 방향 추첨하기

2.2-5 충돌(Collision) 처리하기

콜리전 생성하기

콜리전 설정하기

충돌 이벤트 구현하기

킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.2-6 배경 스크롤하기

이미지 가져오기(Image Import)

이미지를 3D 월드 공간에 배치하기

이미지의 UV를 스크롤하기

Light Map Bake Cast Shadow 설정하기

 

2.3 알파타입 버전 제작하기

2.3-1 외부 모델링으로 교체하기

외부 모델링 파일 가져오기

머티리얼 설정하기

스태틱 메시 교체하기

에너미에게 회전 기능 추가하기

2.3-2 점수 UI 제작하기

점수 누적 함수 만들기

점수 누적 함수 호출하기

현재 점수 UI 제작하기

위젯을 화면에 출력하기

2.3-3 게임 오버 UI 제작하기

게임 오버 위젯 만들기

게임 오버 UI를 화면에 출력하기

일시 정지 및 마우스 커서 보이기

버튼 기능 구현하기

 

2.4 베타타입 버전 제작하기

2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기

최고 점수UI 제작하기

최고 점수 갱신하기

점수를 파일로 저장하고 불러오기

2.4-2 실행 파일로 패키징하기

패키징 전 프로젝트 설정하기

프로젝트 패키징하기

 

2.5 언리얼 C++ 기초

2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기

비주얼 스튜디오 2019 설치 확인하기

새 프로젝트 생성하기

Hello World 출력하기

2.5-2 C++에서의 변수와 함수

기본 자료형 변수 제작하기

UPROPERTY 시스템

C++ 함수 만들기

전역 변수와 지역 변수

UFUNCTION 시스템

2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문

조건문

반복문

2.5-4 접근 한정자와 생성자그리고 포인터

접근 한정자

생성자(Constructor)

포인터(Pointer)

값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출

(Call by reference)

 

2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기

2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기

레벨 생성 및 기본 맵 지정하기

GameModeBase 클래스 만들기

카메라와 라이트 배치하기

2.6-2 플레이어 제작하기

플레이어 클래스 생성하기

사용자의 입력 키 바인딩하기

이동 공식 적용하기

2.6-3 총알 제작하기

Bullet 클래스 생성하기

총알을 전방으로 이동시키기

마우스 버튼 입력 액션

총알 생성 기능 구현하기

총알 발사 효과음 구현하기

2.6-4 (Enemy) 제작하기

Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기

추첨에 의한 이동 방향 결정 기능

저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기

에너미 생성 액터 제작하기

2.6-5 충돌(Collision) 처리하기

Collision 채널 설정하기

개별 Collision Response 설정하기

충돌 이벤트와 델리게이트

킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.6-6 점수 UI 제작하기

점수 누적 함수 만들기

UserWidget 클래스 생성하기

현재 점수를 위젯에 반영하기

2.6-7 게임 오버 UI 제작하기

게임 오버 위젯 제작하기

게임 오버 시 위젯 띄우기

게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기

포인터 변수를 사용할 때 주의할 점

인생 언리얼 교과서 도판 목록

 

[2]

Chapter3 TPS 게임 제작하기

  

3.1 프로토타입 버전 제작하기

3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기

프로젝트 생성하기

소스 코드 관리하기

레벨 생성하기

유틸리티 매크로 작성하기

3.1-2 플레이어 생성하기

Character를 상속받는 플레이어 생성하기

플레이어 블루프린트 제작하기

게임 모드 클래스 정보 수정하기

3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기

플레이어의 외관 붙이기

3인칭 카메라 붙이기

3.1-4 플레이어 이동 처리하기

사용자 입력 맵핑하기

플레이어 회전 처리하기

플레이어 이동 처리하기

3.1-5 총알 제작하기

Bullet 클래스 생성하기

필요 컴포넌트 추가하기

블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기

3.1-6 총알 발사하기

발사 입력 추가하기

총 메시 애셋 추가하기

플레이어에 총 추가하기

발사 기능 구현하기

총알 인스턴스 제거하기

3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기

스나이퍼 애셋 가져오기

총 교체하기

스나이퍼 UMG 제작하기

스나이퍼 조준 모드 전환하기

LineTrace를 이용한 총알 발사하기

일반 조준 모드 구현하기

3.1-8 (Enemy) 생성하기

적 액터 만들기

외관 데이터 할당하기

3.1-9  AI 제어를 위한 FSM 제작하기

FSM 개요

FSM의 뼈대 설계하기

대기 상태 구현하기

이동 상태 구현하기

공격 상태 구현하기

피격 상태 구현하기

죽음 상태 구현하기

 

3.2 알파타입 버전 제작하기

3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기

애니메이션 애셋 가져오기

애니메이션 개요

애니메이션 시퀀스 적용하기

애니메이션 블루프린트 적용하기

애니메이션 상태머신

대기 상태 애니메이션

이동 상태 애니메이션

점프 상태 애니메이션

블렌드스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기

애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기

애니메이션과 총 위치 동기화하기

총 발사 진동 카메라 모션 처리하기

총 발사 사운드 재생하기

3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기

애셋 가져오기

외관 업그레이드하기

애니메이션 블루프린트 적용하기

애니메이션 상태머신 추가하기

대기 상태 추가하기

이동 상태 추가하기

공격 상태 추가하기

C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기

피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주

피격 애니메이션 시퀀스 등록하기

섹션 추가하기

슬롯 추가하기

애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기

피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트

죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주

내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기

내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기

패트롤 기능 추가하기

3.2-3 다중 적 생성하기

EnemyManager 클래스 생성하기

타이머 활용하기

적 생성하기

스폰할 위치 생성하기

 

3.3 베타타입 버전 제작하기

3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기

클래스 생성하기

멤버 추가 및 초기화하기

3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기

이동 컴포넌트 생성하기

컴포넌트 등록하기

카메라 회전 처리 기능 옮기기

이동 기능 옮기기

3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기

공격 컴포넌트 생성하기

컴포넌트 등록하기

공격 관련 멤버 이동시키기

공격 관련 구현부 옮기기

3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기

종속성 문제 분석과 해결 방안

델리게이트 동작 구조

델리게이트 매크로 함수

델리게이트 만들기

델리게이트 활용하기

델리게이트 실행하기

델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기

블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트

3.3-5 게임 오버 처리하기

플레이어 체력 관리하기

플레이어 피격 이벤트 처리

게임 오버 처리하기

3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기

문제 제기

해결 방안

총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기

3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽

(UMG)

언리얼 모션 그래픽이란?

애셋 생성하기

HP bar 표현하기

무기 교체 표현하기

미니맵 제작하기

UI_Screen 블루프린트

TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기

무기 교체 블루프린트

미니맵 블루프린트

UI_GameOver 제작하기

UI_GameOver 블루프린트

 

Chapter언리얼 그래픽스

 

4.1 언리얼 그래픽스 개요

4.1-1 라이팅

디렉셔널 라이트 추천

포인트 라이트스포트 라이트

스카이 라이트  추천

렉트 라이트

라이트 임포턴스 볼륨  추천

리플렉션 추천

라이트 최적화

4.1-2 머티리얼 응용 1

Wet Ground 머티리얼 제작 준비하기

컬러의 믹싱(Multiply)

노멀의 혼합

4.1-3 머티리얼 응용 2

머티리얼 기본 설정하기

프레넬(Fresnel)을 활용한 표현하기

뎁스 페이드를 활용한 표현하기

좌표 값을 응용한 시각화하기

타임(Time)을 활용한 애니메이션

 

4.2 포스트 프로세스 이펙트

4.2-1 포스트 프로세스 이펙트 볼륨

포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기

블룸(Bloom)

앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)

뎁스 오브 필드(Depth Of Field)

4.2-2 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼

포스트 프로세스 머티리얼 이해하기

포스트 프로세스 머티리얼 제작하기

포스트 프로세스 머티리얼 적용하기

4.2-3 포그 이펙트

익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Hight Fog)

볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)

하늘과 대기를 표현하는 법

 

4.3 파티클 시스템

4.3-1 파티클 시스템 개요

파티클 시스템 작동 원리 알아보기

파티클 시스템 생성하기

파티클 시스템 에디터 UI 알아보기

4.3-2 불 이펙트 제작하기

불 형태 파악하기

운동성 조절하기

색상 모듈 조절하기

생성 위치 조정하기

불꽃 입자의 크기 조정하기

4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기

불꽃 입자 머티리얼 제작하기

시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기

 

4.4 시퀀스 애니메이션

4.4-1 시퀀서 시작하기

시퀀스 애셋 생성하기

연출 기획

4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기

씨네카메라를 이용한 화면 연출하기

스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기

블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기

시퀀스 영상 추출하기

 

4.5 애니메이션 리타깃팅

4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기

스켈레탈 메시 준비하기

플레이어 리타깃팅 준비 - 휴머노이드

믹사모 리타깃팅 준비 - 휴머노이드포즈 설정하기

애니메이션 리타깃팅

 

부록

부록 1 언리얼 엔진 5의 주요 기능 살펴보기

UI 개선

루멘(Lumen)

나나이트(Nanite)

월드 파티션

부록

부록 22메타버스 오버뷰

메타버스또 다른 나를 발견하는 새로운 세계

글로벌기업 메타와 MS의 메타버스 동향

언리얼 엔진 5와 함께하는 메타버스 동향

 

 

 

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